España entra en el circuito phygital mundial mientras el esports sigue esperando su federación

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Este verano, dos mundos del deporte digital español se movieron en direcciones opuestas. Uno subió a un escenario financiado por Kazajistán sin apenas resistencia. El otro, mucho más grande en audiencia y en dinero, sigue esperando una firma que llevaba años pidiendo. La misma industria, dos velocidades completamente distintas.

El deporte digital español, de un vistazo

España vive dos historias paralelas en el mundo de los videojuegos competitivos. Por un lado, el deporte phygital, una mezcla de videojuego y competición física que casi nadie conocía hace un año, ya con clubes españoles compitiendo en Kazajistán. Por otro, el esports tradicional, con más de una década de historia y millones de espectadores, que sigue sin federación reconocida por el Estado.

Seguir ambos fenómenos a la vez no siempre es sencillo, sobre todo porque los medios generalistas apenas cubren ninguno de los dos con regularidad. Muchos aficionados terminan buscando marcadores, rankings y reseñas en webs especializadas, entre ellas bestcasino.com. Ese tipo de sitios sí sigue de cerca este tipo de competiciones, aunque las televisiones generalistas casi nunca les presten atención.

El deporte phygital: cómo funciona y quién compite por España

El concepto es simple sobre el papel y raro en la práctica. En Phygital Basketball, dos equipos juegan primero una ronda de 3on3 Freestyle en videojuego, y ese resultado se traslada después a un partido real de baloncesto 2 contra 2 que decide el marcador final. Suena a broma hasta que ves a un equipo perder toda su ventaja digital en el primer minuto de juego físico.

Valencia Basket llevó ese formato hasta Astaná este verano. El club venció 32-26 a Boca Juniors, cayó 32-38 ante un Wilders más fuerte, y quedó eliminado en octavos frente a los anfitriones de PBC Astana, 34-31. Nada dramático. Un formato joven encontrando su sitio, con un club europeo metido en medio.

Los Troncos FC representó a España en Phygital Football, disciplina construida sobre el videojuego UFL antes de pasar a un partido real de fútbol 5. Su grupo incluyó a Peñarol, un club uruguayo que alinea equipos desde 1891, y al brasileño Oeste SP. La final se jugó el 9 de agosto, con 625.000 dólares repartidos entre los mejores clasificados de esa sola disciplina.

El camino hasta Astaná no salió de la nada. El 14 de marzo, la Universidad Politécnica de Valencia acogió el primer torneo Phygital Rivals del país, la puerta de entrada regional a la World Phygital Community, una red que sus organizadores dicen que cubre más de 100 países. El sistema avanza por etapas, y cada una reduce bastante el número de equipos.

  • Los torneos Origins abren la puerta a nivel local, con apenas barreras de entrada.
  • En la fase Rivals, como la disputada en Valencia, se deciden los clasificados regionales.
  • Contenders actúa como filtro final antes de los propios Games of the Future.

Valencia Basket superó esa escalera completa en junio, terminando entre los cuatro primeros de Phygital Contenders Astana, con unos 200 rivales, quizás 220 según qué recuento se use, de más de 20 países. Esa marca bastó para sellar la plaza en agosto. El torneo final reunió a más de 800 deportistas de 50 países con 4,75 millones de dólares en juego, una cifra modesta junto al presupuesto saudí de la Esports World Cup, pero nada mal para un formato que no existía hace tres años.

El esports español: números grandes, reconocimiento pendiente

El esports español no es un fenómeno pequeño esperando su turno. España reúne unos 2,9 millones de aficionados habituales, un dato que la coloca en el puesto 12 del mundo en audiencia pese a ocupar el 30 en población, según cifras de Deloitte y la LVP. La propia liga cerró su temporada 2022 con 77,3 millones de espectadores acumulados, y el sector mueve unos 35 millones de euros al año en ingresos, con más de 800 empleos directos, según la Asociación Española de Videojuegos.

Cifras de liga consolidada, no de curiosidad de nicho.

Detrás de toda esa actividad está FEJUVES, la Federación Española de Jugadores de Videojuegos y Esports, que funciona desde octubre de 2020 bajo registro del Ministerio del Interior como asociación, no como federación deportiva. La ley española encauza el reconocimiento de cualquier deporte nuevo a través del artículo 44 de la Ley 39/2022, y la firma final depende del Consejo Superior de Deportes.

Esa firma, de momento, no ha llegado. Dos veces.

  • Dos informes distintos del CSD se pronunciaron en contra de reconocer el esports como modalidad deportiva oficial.
  • El propio CSD desmintió públicamente rumores sobre un grupo privado que negociaba ese reconocimiento en su nombre.

FEJUVES sigue sentándose en las mesas de trabajo sobre videojuegos junto al CSD y al Ministerio de Cultura. Solo que ninguna de esas mesas reparte la firma que realmente importa. Un asiento, sin voto cuando cuenta de verdad. Los clubes españoles, mientras tanto, se lanzaron este verano a un deporte nuevo financiado por Kazajistán casi sin ruido interno. Prioridades curiosas, o simplemente burocracia lenta.

 

 

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